皆さんこんにちは。
yoshitakashiです。
今記事は、僕が所持している、ティアラメンツ・ブルーアイズのデッキ紹介記事です。
ティアラメンツの基本的な動きに関しては、
恐れ入りますが、
こちらの記事をご覧ください。
- デッキパラメーター
- 対戦実績
- デッキコンセプト
- 動かし方
- どんな決闘者向け?
- 一度ここで締めます
- ティアラメンツの戦い方
- 罠ビートが苦手なデッキは多い
- ティアラメンツの攻略法
- デッキの動かし方
- 必勝の動き
- 採用カードの基準
- ブルーアイズにしかできないこと
- ジェットがティアラメンツを守る
- 融合派兵による青眼の白龍召喚
- 先攻特化にした理由
- 構築段階で敢えて対策しなかったカード
- 未来は、分からないから楽しい。
- 終わりに
デッキパラメーター
対戦実績
- 大型大会などでイシズ型ティアラメンツを何度も屠っているスターヴ連打型魔術師を相手に一勝一敗
- 4妨害程度ならあっさり超えてくる後攻ワンキル芝刈り機巧を相手にワンキルを成立させず勝利
- バグースカ搭載型宝玉獣のワンショットキルを阻止し勝利
デッキコンセプト
ブルーアイズ・ジェットを使おう!
動かし方
ティアラメンツ・キトカロスと、ティアラメンツ・メイルゥの効果を使って8枚墓地肥やしを行います。
そこでブルーアイズ・ジェットを特殊召喚する準備をします。
あとはティアラメンツで戦います。
そしたらオマケでブルーアイズ・ジェットが出てきます。
どんな決闘者向け?
正直強いし、環境ギミックが主なので、
僕も、対戦相手をかなり選びます。
- 腕に自信のある方
- これから公認大会やCSに出たいけどちょっと練習したい方
- ティアラメンツに嬲られたいちょっぴりM気質な方
カジュアル向きではない、
と感じています。
デッキパワー高すぎます。
ティアラメンツが強い。
一度ここで締めます
とまぁ、こんな感じです。
ただティアラメンツで戦うだけの、
雑なデッキです。
「あーはいはい環境ね」
「つまんね、それブルーアイズ?」
と思われた読者様は、
ここらへんでお別れすることを推奨します。
ここまでご覧いただき、
ありがとうございました。
また、別の記事でお会いできれば、
うれしいです。
「いやもうちょいなんか語れよ」
と思われた心優しい読者様、
このまま下にスクロールしてってくださいまし~
ティアラメンツの戦い方
強い強いと言われているティアラメンツですが、
ティアラメンツモンスターに、相手ターンに干渉できるモンスターは、実はティアラメンツ・ルルカロスしかいません。
Q.じゃあ、なんでティアラメンツは強いの?
A.罠で戦うからです。
ティアラメンツ・キトカロスが罠を持ってきてくれるので、
それを使って相手に干渉します。
この時点ではただの1妨害です。
罠を使用すると、追加効果で各場所(手札・フィールド・デッキ)からティアラメンツ・モンスターを墓地に送ることができます。
これによって、相手ターンなのに融合召喚を行いながら、
バウンス効果をもつカレイドハートや、無効効果をもつ捕食植物ドラゴスタペリアなどを召喚し、追加で妨害数を増やしていきます。
罠ビートが苦手なデッキは多い
モンスターをフル展開して、「5妨害だ!」って言ってくるデッキは多いと思います。
【ドラグニティ】や【ヴァレット】など
ですが、
モンスターの制圧に対処できるカードはたくさんあります。
【禁じられた一滴】や【冥王結界波】をはじめ、【三戦の才】【獣王(ししおう)アルファ】【ダイナレスラー・パンクラトプス】など
上記のとおり、
制圧モンスターに対処する方法は、たくさんありますが、
バックに触れられるカードは、あまり多くありません。
しかも、そういうカードって、デッキに投入しすぎると事故率も上がってしまうため、採用枚数も少ないデッキがほとんどです。
だから、罠ビートが苦手な決闘者は多いと思います。
ティアラメンツは罠で戦うテーマで、
且つ後から妨害数を増やしてくるので、
冥王結界波などで一網打尽にされにくいという性質もあります。
だから強い。
ティアラメンツの攻略法
と、ここまで来れば、
薄々気づかれる方も多いと思いますが、
ティアラメンツの妨害数を減らすには、
最初にバックを破壊するのが効果的です。
それをさせないために、
ブルーアイズ・ジェットがいるのです。
ここまでお話したところで改めて…
デッキの動かし方
初動はレイノハートです。
そして、手札にメイルゥが居る前提でお話を進めます。
この工程で、デッキトップ8枚を墓地に送りましたが、
この8枚でなにが落ちたか
で、そのあとの動きが変わります。
大概は、以下のパターンになります。
- なにも落ちなかった
- ティアラメンツが落ちた
- ブルーアイズ関連が落ちた
- 両方落ちた
🔶 なにも落ちなかった 🔶
負けです。
対戦ありがとうございました。
🔶 ティアラメンツが落ちた場合 🔶
この盤面で、2妨害が確定しております。
相手ターンにメイルゥを墓地に送ることで、さらなる融合召喚を狙います。
🔶 ブルーアイズ関連が落ちた 🔶
罠による1妨害+さらなる融合召喚。
そして、ジェットによるバック破壊耐性付与が完成しました。
🔶 両方落ちた 🔶
こうなります。
最強。
必勝の動き
ティアラメンツで動き、
ティアラメンツで削ぎ落し、
ブルーアイズが守り、
ティアラメンツでトドメを刺す!
採用カードの基準
数あるカードの中から、手札に来ても、墓地に送られても強いカードを吟味しました。
また、初動であるレイノハートにアクセスできるカードを多数採用しました。
そして、ティアラメンツカードを可能なかぎり採用することで、レイノハート②効果も使いやすいようにしています。
ブルーアイズにしかできないこと
ティアラメンツとの相性のいいギミックとして、
イシズギミックだったり、
烙印シャドールギミックだったり、
最近頭角をあらわした深淵の獣(ビーステッド)などが挙げられると思います。
そんななかで、
何故ブルーアイズと混ぜたのか。
ブルーアイズと混ぜる強みはなんなのか。
熱く語りたいと思います。
🔶 ブルーアイズの長所は 🔶
敢えてブルーアイズと混ぜるのであれば、
ブルーアイズの長所を理解し、
そこを伸ばしてあげることが大事だと考えます。
ブルーアイズにできて、
イシズギミックや、烙印シャドールができないこと。
それは、
ジェットによるバック破壊耐性付与と、
ジェット蘇生による粘り強いゲーム展開
だと思います。
たしかに、イシズギミックの【墓守の罠】による墓地効果封殺は、かなり強いです。
これはイシズギミックにしかできないことです。
ただし、イシズギミックには、
- 相手の墓地も肥やしてしまう
- ティアラメンツ罠を守ることはできない
- 簡単には3000打点がでてこない(いくつかの工程を踏む必要がある)
といったところがネックになるかと思います。
ブルーアイズであれば、
- 相手の墓地を肥やすことはない
- ティアラメンツ罠を守ることができる
- 比較的簡単に3000打点が出てくる(詳しくは後述)
といったところで差別化できそうです。
烙印ギミックには、強力な融合モンスターがあり、
ティアラメンツが封じられても、烙印で戦えるというメリットがあります。
ですが、
- 墓地に送られても美味しくないカードの多数採用が必要
- 烙印融合を引く必要がある
- イシズギミックよりも安定しない
- ティアラメンツ罠を守ることはできない
といったところがあるように感じます。
ブルーアイズであれば、
- 墓地に送られても手札にいても問題ない
- 手元に引くべきキーカードは特にない
- ティアラメンツ罠を守ることができる
と、それぞれのギミックに対して、
明確な違いを用意することができます。
と、ここまで語ったところで、
ほかのギミックにはできず、ブルーアイズにしかできないことを二つだけ、強調して紹介したいと思います。
ジェットがティアラメンツを守る
まずはコレです。
何度も申し上げておりますね。
でもコレ、本当に強いんです。
対戦していただいた決闘者から、
「ジェットさえいなければ勝てたのに
(バック除去カードを握っていたのにジェットの所為で使えなかった)」
「イシズティアラと戦ってるほうがよっぽど楽
(攻略法を知っているから)」
と、お褒めの言葉を頂戴しております。
そして二つ目は…
融合派兵による青眼の白龍召喚
ティアラメンツの初動であるレイノハートにアクセスできるこのカードですが、
このカード、【青眼の白龍】にもアクセスできます。
後攻で相手の妨害を踏み越えるのに、
「融合派兵発動!デッキから青眼の白龍を特殊召喚!バトル!滅びの爆裂疾風弾!!!」
ができます。
「滅びの爆裂疾風弾!」
って叫べるのアツイ(笑)
烙印ギミックでも似たようなことができますが、
融合派兵で召喚されるアルバスの落胤は、打点がそんなに高くなく、また、コストで手札を捨てるため、ティアラメンツの効果を起動するスイッチにはなりません。
あくまで1妨害を受けるだけのものになります。
ですが、青眼の白龍は3000打点であり、
そのままバトルに持ち込めるため、
たとえば相手の場にバロネスが突っ立っていたとしても、
相打ちさせることで、メインフェイズ2で、さきに紹介した動きを行うことができます。
融合派兵を無効化されることもあるでしょうが、
それはそれで1妨害踏み越えているので結果オーライです。
っていうか、融合派兵をわざわざ無効にする人いますかね…?
先攻特化にした理由
先攻後攻どちらも動けるデッキを作ると、
先攻後攻どちらでも勝てなくなる。
そう考えました。
環境ギミックを使っているとはいえ、
イシズティアラほど、相手のターンに干渉できるカードを多く採用していません。
つまりこのデッキもそんなに欲張れません。
なので、
ここはコンセプトデッキを作成するうえで心掛けている、
"どちらかに特化させたデッキをつくる"ことを重要視しました。
まぁ、
いうてもティアラメンツなので、
後攻貫通力はそれなりにあるんですけど…
相手の先攻で4妨害アポロウーサとか立てられたら、それはもう笑って負けを認めます
(笑)
構築段階で敢えて対策しなかったカード
- マクロコスモスをはじめとした墓地発動メタ
- ディメンション・アトラクター
- アポロウーサ
- スキルドレイン
- EX封じ
- 墓穴の指名者(これはティアラメンツやジェットでかく乱する予定)
- 深淵の獣
構築の安定性を損なうので、これらのカードには、敢えて対策をしていません。
それされたら負けでいいです。
未来は、分からないから楽しい。
デッキトップからなにが落ちるか。
それは誰にも分かりません。
だからこそ楽しい。
「おお!ティアラとブルーアイズ両方落ちたヤッター!!」
「なにも落ちなかったorz」
って笑いながらやってると、
なんか、純粋なカードゲームしてるなーってなるから、
僕はティアラメンツが好きです。
終わりに
いかがでしたか?
ここまで大変でしたね~
さぞお疲れのことでしょう。
ささ、今日はもう、
ゆっくり休みましょうね。
ここまでお付き合いいただき、
ありがとう御座いました。
また次の記事でお会いできれば、
うれしいです。